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CINECURE
L’actualité du cinéma sur RCF

CINECURE pas un blog mais le complément sur le web des émissions radio du même nom produites par Charles De Clercq pour la radio RCF en Belgique. Celui-ci est sensible aux émotions dont il se nourrit et aime analyser les rapport entre films et romans lorsque ceux-ci sont adaptés au cinéma.

Henry Joost et Ariel Schulman
Nerve
Sortie le 5 octobre 2016
Article mis en ligne le 27 août 2016
dernière modification le 10 octobre 2016

par Charles De Clercq
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Encore une adaptation au cinéma d’un roman pour (jeunes) adolescents.
Il pourrait interpeler mais ne le fait pas. La « cible » ira le voir. 41/100

Synopsis : Vee, étudiante modèle, ne veut plus être une fille insipide et transparente. Entraînée par ses amis, elle s’inscrit sur le très populaire jeu en ligne Nerve. Les spectateurs y paient pour assister aux défis lancés aux participants. Avec, à la clé : fortune et gloire éternelle. Vee se dit que relever un petit défi n’est pas la mer à boire. Mais au moment où les spectateurs la poussent dans les bras du bel Ian, elle se jette à corps perdu dans ce jeu grisant et relève des défis de plus en plus risqués. Le jeu prend alors une sinistre tournure : elle perd tout contrôle et son avenir est remis en jeu. C’est désormais quitte ou double...

Acteurs : Dave Franco, Emma Roberts, Juliette Lewis, Kimiko Glenn, Samira Wiley.

Nerve est un film qui s’inscrit dans la mouvance actuelle où le cinéma adapte les romans pour adolescents et jeunes adultes. Il s’agit ici d’un thriller technologique écrit par Jeanne Ryan en 2012 [1]. Le film est déjà sorti au USA à la mi-juillet 2016 et il semble remplir son office, remplir le tiroir-caisse. Et, d’une certaine façon, nous comprenons ce succès auprès de sa cible, les (jeunes) adolescents. Nerve pourrait interpeler sur des enjeux, dérives et dangers d’une mauvaise sutilisation de la technologie. C’est ce que nous voyons déjà actuellement. Il suffit de regarder l’engouement pour les Pokemons depuis quelques semaines où nous découvrons des adolescents, mais aussi des jeunes adultes les yeux rivés à leurs smartphones, suivant les mouvements de foules comme les lemmings , qui en viennent à être hors du champ du réel (sauf à être rattrapé par lui au gré d’un accident). L’on se dira probablement que le « réel » qu’offre la société aux adultes n’est probablement pas un idéal d’humanité et l’on comprendra aisément les alternatives cherchées par certains, ainsi dans Captain Fantastic !

N’empêche, le film ouvrait potentiellement un espace de réflexion... hélas, il se résume à un pur divertissement, teen movie bien calibré pour le fun, en laissant la morale sauve à la fin. Si vous voulez connaître l’histoire, vous pouvez lire le roman ou le déroulement complet sur Wikipedia (en anglais). Si vous voulez en savoir plus sur le tournage - nous n’allons pas faire du copier-coller - allez lire les anecdotes d’Allociné... En résumé, comme c’est d’ailleurs présenté dans le film, il s’agit d’un jeu en réseau et sans serveur central de type « action ou vérité » où l’on supprime la partie « vérité ». Il y a des joueurs et d’autres qui regardent (et paient pour pouvoir le faire). Ceux qui regardent, observent, en anglais « watcher » qui peut signifier observateur, spectateur, veilleur, « regardeur », traduit en français par « voyeur ». Ce n’est peut-être pas le meilleur sens, sauf à le prendre, peut-être et justement, dans son côté pervers. Mais nous pouvons aussi penser ces « observateurs » comme ceux qui assistent à un spectacle dans l’arène, à l’abri donc d’une enceinte ou d’un écran. Une arène où il y aura mise à mort du taureau (encore aujourd’hui, d’humains dans l’antiquité... ou dans l’aujourd’hui du film dans sa dernière partie.

En tout cas, les « voyeurs » proposent des défis qui permettent s’ils sont acceptés et réalisés avec succès de grimper dans la hiérarchie des joueurs et du jeu et de gagner de l’argent en cas de succès. Une règle : si on rate ou abandonne, tout l’argent est perdu. Une autre règle : on ne trahit pas le jeu sous peine de sanctions. Le film se déroule en une nuit et nous montre des défis (dont certains sont fortement inspirés de ce qui se trouve, propose et se fait sur la Toile) dont certains ne sont pas loin de l’esprit Jackass. A un moment, le film prend une tournure qui fait penser au début du film The Game, réalisé par David Fincher en 1997, car de nombreuses questions se posent sur le personnage de Ian (Dave Franco qui bien sûr va nous montrer une de ses ressources : ses abdos !).

Censé se situer dans un futur proche (2020 environ) le film a donc un aspect technologique. Outre le placement de certains produits (Apple, notamment) c’est sur cet aspect que nous nous sommes sentis floués. Les téléphones et ordinateurs n’ont pas évolué. Et si l’on voit bien (par transparence) un portable Mac avec un écran tactile... on est surpris de constater qu’il est semblable aux MacBook d’aujourd’hui ! Bien plus dans une phase finale de Nerve, alors que notre héroïne est prisonnière dans un container pour avoir dénoncé le jeu auprès d’un policier, un défi lui est lancé grâce à un Imac G3 (grosso modo, c’est un ancêtre des années 98-99) qui donne des instructions avec des possibilités graphiques impossibles pour sa carte limité à 1024 * 768 pixels) et qui, en plus, n’est pas reliée à l’Internet (il n’y a que le câble d’alimentation). Tant que nous y sommes dans les incohérences, nous avons le même problème que dans certains films de la mouvance found footage : les images sont censées être transmises par les téléphones... mais certains angles sont impossibles. Soit pour celui/celle qui est censé(e) (se) filmer, soit même parce qu’il n’y a pas de personne qui filme la scène qui nous est présentée ! Le film nous montre que le compte en banque de la maman de Vee est crédité de ses gains (nous supposons donc que Vee a utilisé l’ordinateur de sa mère - mais on a pu être distrait à un moment du film) et qu’au moment de son abandon, elle est débitée. Oui, mais non. On peut certes créditer un compte... mais le débiter ! C’est donc que les gains ne sont que virtuels. D’ailleurs le jeu est d’office perdant pour tous. En effet, on nous montre un dernier « combat » où il n’en reste plus que deux. Le jeu se construit donc sur une règle non écrite que les défis doivent être à ce point difficile que tous sauf un perdent ou abandonnent. Cela suppose une organisation, mais qui n’existerait pas... il n’y en a pas dans le film - qui nous montre un jeu se nourrit de lui-même et dont on peut écrire ou modifier le code qui est en open source (ouvert à tous, de façon collaborative). Il y a aussi confusion entre le deep web et le dark web (soit confusion entre ce qui n’est pas indexé et ce qui est volontairement caché). Il y a aussi l’absurde de la situation où il y a tant de « voyeurs », beaucoup plus nombreux que les joueurs, que l’on se demande comment un seul défi est proposé (il n’y a pas de filtre, d’instance de décision, etc.). Nous allons arrêter là. Si l’on passe outre ces très nombreuses incohérences qui nuisent au principe de vraisemblance malgré sa façade technologique assumée, nous reconnaissons volontiers que ce film correspond bien à sa cible. Elle s’amusera volontiers, se retrouvera dans certaines situations, s’interrogera peut-être un (tout petit) peu, entrera dans le jeu donc et le jouera. « Panem et circenses », du pain et des jeux... ou plutôt, des pop corn et un jeu.

Bande annonce :


flèche Sur le web : Lien vers la fiche IMDB


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